La realidad virtual, una nueva dimensión para combatir la ambliopía

Una tesis doctoral realizada por Luis Leal Vega, de la Universidad de Valladolid, ha demostrado que el uso de la tecnología mejora la ambliopía y puede dar respuesta a pacientes que rechazan el uso del parche

La realidad virtual, una nueva dimensión para combatir la ambliopía

En el centro, Luis Leal Vega, junto a los miembros del grupo INCreAse-Tech. De dcha a izda: Begoña Coco Martín, Juan Francisco Arenillas (IP), Luis Leal Vega, Cristina González Neila y Adrián Martín Gutiérrez. FOTO: Universidad de Valladolid

Por Redacción - 04/03/2025
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Este artículo forma parte del Cuaderno de Salud Visual 2025 editado por Modaengafas.com

La tecnología se ha erigido como un aliado para tratar varios problemas visuales, como la ambliopía, una alteración visual que afecta a más de 100.000 niños en España, según los datos del Libro Blanco de la Salud Visual, editado por el Consejo General de Colegios de Ópticos-Optometristas.

Una tesis doctoral realizada por Luis Leal Vega, de la Universidad de Valladolid, ha demostrado que el uso de la tecnología mejora la ambliopía y puede dar respuesta a pacientes que rechazan el uso del parche o a quienes no han tenido éxito con ese método.

La investigación se ha desarrollado en el Grupo de Investigación en Neurociencias Clínicas Aplicadas y Análisis Avanzado de la Información (INCreAse-Tech) de la Facultad de Medicina, según ha precisado la Universidad de Valladolid.

La ambliopía, o lo que comúnmente se conoce como “ojo vago”, es un trastorno del neurodesarrollo del sistema visual que provoca una disminución de la visión en uno de los ojos. Esta condición representa la primera causa de discapacidad visual en la infancia.

Tradicionalmente, la ambliopía ha sido tratada mediante un parche opaco en el ojo sano para forzar el uso del ojo afectado, pero en ocasiones el tratamiento no tiene el efecto esperado.

UNA SOLUCIÓN ALTERNATIVA

En este contexto, se están desarrollando investigaciones para buscar soluciones alternativas, y en esta línea se enmarca la investigación en la que se ha centrado la tesis doctoral de Luis Leal Vega. Con ayuda de la realidad virtual, ha conseguido una mejora de la visión sin necesidad de utilizar parches.

Los resultados, según ha explicado la Universidad de Valladolid, son esperanzadores no solo por su utilidad en esta patología, sino porque también podrían utilizarse para ayudar a solucionar problemas de la visión derivados de ictus u otras condiciones que afecten al sistema visual.

La nueva terapia utiliza los sistemas de realidad virtual inmersiva, lo que permite la presentación de imágenes distintas a cada ojo de forma simultánea y resulta de especial interés para estimular en mayor medida el ojo ambliope o el que peor ve.

Esta tecnología se combina con elementos y dinámicas propias de los juegos, que resultan atractivas para los niños. Al término del tratamiento, se observaron mejoras significativas en los participantes en parámetros de gran importancia, como la agudeza visual de cerca y la estereopsis o capacidad de ver en tres dimensiones.

“Los resultados, de momento, son modestos pero positivos, al producirse una mejoría en este grupo particular de pacientes con peor pronóstico en comparación con aquellos que nunca han recibido tratamiento previo para la ambliopía, lo que nos hace pensar que el uso de este sistema también podría resultar útil como primera opción de tratamiento para los niños amblíopes”, ha dicho Luis Leal Vega al departamento de Comunicación de la Universidad de Valladolid.

«Al demostrar que la función visual de estos niños ha mejorado, nos indica que ha habido una mejora de la neuroplasticidad, lo que podría resultar beneficioso no solo para niños, sino también para adultos con esta patología o incluso para personas con otras afecciones neurológicas, como el ictus».

UN ENFOQUE NUEVO

El antiguo enfoque de tratamiento, aunque eficaz, presenta una serie de limitaciones importantes, sobre todo porque se prolonga mucho en el tiempo y tampoco tiene éxito en una proporción considerable de pacientes. “El proyecto está pensado para dar respuesta a este tipo de pacientes que rechazan el uso del parche o en quienes no ha tenido éxito”, ha señalado Luis Leal Vega.

Las investigaciones se llevaron a cabo en la Facultad de Medicina de la Universidad de Valladolid, donde se instaló todo el equipamiento de la realidad virtual. El papel del entonces doctorando fue la relación con los pacientes, ya que la terapia requería su traslado a este lugar. En él se han integrado, además, otras terapias que ya han demostrado ser efectivas, como el aprendizaje perceptivo y el entrenamiento dicóptico (entrenamiento de los dos ojos) con la realidad virtual inmersiva.

La tesis forma parte de un proyecto estatal financiado por el Centro para el Desarrollo Tecnológico y la Innovación (CDTI), dependiente del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades. Se desarrolla entre el Grupo de Investigación en Neurociencias Clínicas Aplicadas y Análisis Avanzado de la Información (INCreAse-Tech) de la Universidad de Valladolid, el Grupo de Óptica y Percepción Visual (GOPV) de la Universidad de Alicante y la empresa madrileña Grupo TRC, encargada del desarrollo del software según las indicaciones de los equipos investigadores.

Antes del inicio de las sesiones, se validó la tecnología para comprobar su seguridad con niños con visión sana, sobre todo para asegurar que no perjudicara la visión de pacientes cuya visión ya estaba deteriorada.

“El grupo de pacientes fue reducido, ya que se necesitó una gran implicación por parte de las familias”, ha relatado el investigador. En total, cada niño fue sometido a dieciocho sesiones de media hora de duración cada una. “A lo largo de un mes, todos los días de diario tenían que venir a la facultad para recibir la terapia”.

“A cada paciente se le coloca un casco de realidad virtual y se le presenta en cada ojo una imagen diferente, que luego el cerebro convierte en una imagen tridimensional. Se aprovecha esto para presentar estímulos al ojo que peor ve y entrenarlo de forma preferente”.

El sistema, además, incluye distintos juegos (gamificación) con el objetivo de que los pacientes también se entretuvieran mientras realizaban la terapia. Previamente se estudió, con la implicación de los niños, qué juegos podían ser los más indicados para mejorar la neuroplasticidad y qué escenarios facilitarían el desarrollo del software por parte de la empresa.

RESULTADOS

Sobre los resultados concretos del estudio, la revista Nature ha dado detalles esclarecedores: durante el período de reclutamiento de 18 meses del estudio (septiembre de 2022 a febrero de 2024), se inscribieron un total de 12 niños ambliópicos mayores previamente tratados con incumplimiento o falta de respuesta al parche (6 niños, 6 niñas, 11,25 ± 2,45 años). De ellos, 8 fueron reclutados en Valladolid y 4 en Alicante.

Todos los pacientes tenían antecedentes de tratamiento previo para la ambliopía con al menos parche durante varios años, pero es difícil atribuir la falta de respuesta al tratamiento al incumplimiento o al fracaso del tratamiento per se.

Es importante destacar que todos los pacientes incluidos cumplieron con el protocolo del estudio y el régimen de visitas establecido, y ninguno abandonó el estudio durante su transcurso.

Estos hallazgos apoyan la investigación adicional de esta opción de tratamiento en futuros estudios que incorporen un grupo control con el que comparar los resultados obtenidos.

El estudio piloto prospectivo, multicéntrico, abierto, de un solo brazo, en el que la intervención en estudio fue nueve horas de terapia con el sistema Neivatech, distribuidas en 18 sesiones de media hora repartidas a lo largo de un mes. Se realizó una evaluación visual integral antes y después de la intervención, y al final de la intervención se evaluó la seguridad y la usabilidad del sistema y la satisfacción del paciente.

Tras la terapia, según revela Nature, se observaron diferencias estadísticamente significativas en la agudeza visual mejor corregida (MAVC) cercana del ojo dominante ( p  = 0,022) y no dominante ( p = 0,022), en la estereopsis basada en el Binocular Function Score ( p  = 0,045) y en los puntos de quiebre ( p  = 0,012) y recuperación ( p  = 0,009) de la vergencia fusional negativa para la visión a distancia.

La seguridad y usabilidad del sistema y la satisfacción del paciente con la terapia fueron adecuadas. Estos hallazgos apoyan la investigación adicional de esta opción de tratamiento en futuros estudios que incorporen un grupo control con el que comparar los resultados obtenidos.

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